Saturday, June 27, 2020

[Dungeon, unfinished] Glass Wizard's Mirror Tower


Every room has a mirror which allows access to the mirror-world (in my setting, this is also the land of dreams and faeries) and the other way around.

5. A 8' golem made of black stone and covered in glowing runic mirrors sits on top of the stairs leading into this room and will not let anyone past (other room entrances like 7 or 9 are fine). It pensively holds its head, unable to find a true meaning to life beyond duty, and will engage in philosophical conversation. It is prone to mirroring and reflecting questions - and spells cast at it (1d4: 1. Spell works, 2-3 Spell reflected in random direction, 4. Spell reflected at caster).
6. Hiding on the ceiling is a giant dream-weaver spider. Its room-filling web of iridescent, shifting colors is made of thought-stuff and will literally ensnare victim using their bad memories - but good thoughts will free you. Beware its sleep-inducing venom.
7. Hanging shards and beads of rune-engraved glass on ropes of silk. You'll need some very thick gloves or gauntlets to climb them.
8. Hungry vines with flower-mouths. Keep them fed and distracted as you climb and you'll be fine.
13. A mundane, but deadly device capable of gathering the sun's light into a deadly beam and set anything within half a mile on fire.
14. A floating cloud of mirror shards, constantly collapsing on itself and expanding back. At the center is a little miniature sun, which is sentient and communicates telepathically within 3'. It is a nascent star, trapped here for arcane purposes. It seeks to return to the heavens where it may hatch, but it is slowly bleeding liquid light (see 15) and will die within a few years. If healed by an astronomer mage and sent into orbit (perhaps by a very big giant, cannon, dragon...) the PCs now have an actual star in the sky as their ally, which should have tremendous impact.

Goblins and gremblins

Traditional evil-humanoid goblins or fairy tale goblins? Here's my attempt to have my cake and eat it too.

Goblins are stupid little forest spirits. They are dirty, mischievous, and act like bratty half-feral children. Tiny, big heads, big pointy ears, smooth grin skin like an unripe tomato, missing teeth, and stinking rags.
For those who seek the goblin market, for its wondrous insects, strange mushrooms and bizarre trinkets, beware: Goblins are mostly harmless, but they are still fey folk. Do not accept their slimy food and ugly gifts lest you will be indebted to them, and remember to be extremely polite.

By an unnatural process, a goblin can turn into a gremblin. Their skin turns grey, wrinkled and bloated, their nose falls off, and their teeth grow long and wicked. Gremblins are bitter, jealous, petty bullies. Their tricks are cruel and bloody. This change is dangerous and tends to spread, as gremblins desire to make more gremblins, whose new appearance is a pale copy of the original. When their number reaches a critical mass, they leave their hidden homes and form mobs to wreak havoc. Thankfully, when the original gremblin's curse is banished, all the other gremblins are freed as well, but to do this, one must first find the original gremblin, which is no easy task.

(Finally, a goblin enslaved or indoctrinated by a dragon grows scales and a tail. Some even learn to breathe fire. They lose their ties to the forest, almost always becoming spirits of old mines and caves instead, as this is where most dragons lair. They are dour, smarter and more pragmatic, and are called kobolds.)

d6 types of gremblin havoc:
1. Setting things on fire for fun
2. Pushing old people down stairs
3. Eating disobedient children
4. Poisoning cattle and crops
5. Stealing all the gold they can find.
6. Stabbing folks in their sleep.

d8 ways a gremblin is made:
1. By being dumped in a wizard's black cauldron
2. By eating the Forbidden Root
3. By looking directly at the Grinning Star that appears sometimes on moonless nights
4. By becoming too angry and bitter
5. By remaining lost or lonely for a month and a day
6. By drinking alcohol
7. By engaging in too many acts of delinquency (possibly led by human children, who will run off in terror after a goblin becomes a gremblin.)
8. By eating too much sugar, or eating too much, period

d8 ways to banish the gremblin curse:
1. Make them laugh. It needs to be a particularly funny joke, and no two gremblins have the same sense of humor.
2. Beat them in an ugly face contest. You and the DM must either describe said faces in detail, or act it out in real life. Ask an uninvolved third party to judge if you can. Otherwise, first person to snicker or say something along the lines of "ew" or "god damn it" loses.
3. Convince them they are not a gremblin.
4. By doing the polar opposite of what created them.
5. Startle them so hard they hit their head on the ceiling. If it'd cure a hiccup, it'll work.
6. Gross them out. It's very difficult to gross out a gremblin. Worst case scenario, the gremblin likes the way you think, and you've made a very nasty little new friend.
7. Cut off the glowing warts hidden somewhere on their back.
8. Just be very nice to them.

Monday, June 22, 2020

[FR] Donjon : Temple de la Dernière Lumière (Ebauche de plan)



TEMPLE DE LA DERNIERE LUMIERE
Un temple à moitié enterré, à moitié englouti dans un lac. Le CULTE DES LUCIOLES a installé ses tentes autour du lac et commencé l'excavation du temple, à la recherche de la PERLE DE LA DERNIERE LUMIERE. Dans la forêt proche vit une tribu de SELEMILLES, de grands papillons de nuit humanoides, qui espionne le culte et le combat occasionnellement.

LEGENDE
1. Lac: Un lac placide couvert d'algues flottantes sur lesquelles des centaines de lucioles se reposent au crépuscule et la nuit. Ceux qui plongent dans les profondeurs du lac apercevront un tunnel dans le flanc du temple menant à l'intérieur (voir numéro 15).
2. Campement du Culte: Cinq tentes. Six cultistes en robes et capuchons blancs pales étudient une carte partant en miettes qui montre d'étranges mécanismes d'astronomie qu'ils ne comprennent visiblement pas. Entre eux, les théories fusent.
3. Forêt: Dans les cîmes se trouve un avant-poste de Sélémilles, tout en branches noueuses et planches peu travaillées. Des guerriers pleins de grâce, ces Sélémilles vénèrent la lune et rejettent toute autre forme de lumière. Quatre Sélémilles guettent en silence depuis leurs cachettes, mais battront bruyamment en retraite si une torche ou lanterne est amenée dans la forêt.
4. Chemin descendant la falaise
5. Tunnel envahi de racines: Sous une gigantesque carapace de bernard-l'hermite abandonnée entre les souches d'arbres se trouve un tunnel menant dans le temple.
6. Cascade: Dangereuse à grimper. Mousse glissante, eau glaciale, et une chute potentiellement mortelle.
7. Chemin derrière la cascade: Un tunnel d'un froid mordant menant dans une section du temple, mais il est improbable qu'il soit découvert depuis l'extérieur.
8. Rivière peu profonde
9. Ruines d'une tour: Un observatoire écroulé. Des morceaux de tablettes de pierre sont éparpillés dans les débris. Ce sont des cartes astronomiques visiblement très détaillées, mais réduites en miettes ainsi, elles sont inutilisables.
10. Excavation: Deux cultistes déblayent des débris, sous les yeux de leur chef, une femme portant un masque en forme de lune brisée et morcelée.
  • Des lucioles dansent autour d'elle. Ses vêtements semblent rembourrés. 
  • Elle transporte un baton magique en bois d'hévéa, recouvert de sève-latex.
    • 1 charge pour conjurer une luciole.
    • 1 charge pour lancer le sort Contrôle des Insectes, qui cible les nuées, les gros insectes ou les insectes humanoides, mais toute cible qui n'est pas une nuée ordinaire a droit à une Sauvegarde.
    • 7 charges. Le baton regagne une charge quand il est laissé une nuit dans un lointain bosquet aux lucioles.
  • Son nom est Zyga et elle est secrètement une Sélémille exilée pour ses prédictions sombres et inquiétantes.
  • Elle peut prédire l'avenir de manière vague et imparfaite en observant les mouvements et les dances des insectes.
11. Premier étage: De petits bernards-l'hermite se dispersent et se cachent des visiteurs dans ce labyrinthe suintant propice aux échos. Cet étage inclut un tunnel sortant vers la cascade (voir numéro 7).
12. Deuxième étage, aile Est. Un bernard-l'hermite géant et sa carapace luisante occupent entièrement l'escalier qui descend. Il possède l'intelligence d'un grand singe plein d'esprit et communique par petits pépiements. Il essaye de se glisser hors de sa carapace, mais n'y arrive pas. Une application copieuse d'huile ferait l'affaire. Si il est aidé, les PJs peuvent rentrer dans la carapace et la briser de l'intérieur (des objets de qualité exceptionnelle peuvent être créés avec les fragments, ou ces derniers peuvent être vendu 2000 po). Si il est attaqué, il se cache dans sa carapace, dure comme l'acier.
13. Trousième étage, aile Est. Un sanctuaire croulant et détrempé dont les peinture murales montrent des hommes-insectes descendant de la lune. Dans cette salle se trouve une machine ancienne, comme une mante religieuse mélangée à une vierge de fer, capable de réparer des technologies anciennes et "d'améliorer" ce qu'on lui donne. Les objets deviendront des versions étranges d'eux-mêmes, les PJs seront génétiquement modifiés.



14. Deuxième étage, aile Ouest (inondée). Les murs sont de pierre lisse et parcourus par des tuyaux de métal et des pistons, qui pompent toujours.
15. Tunnel aux algues (sous l'eau): Un tunnel rempli de varech étrangleur. Cette algue ignore les proies potentielles 50% du temps, mais sont une sentence de mort pour les plongeurs mal préparés le reste du temps (Sauvegarde: étranglement en cas d'échec). Certaines algues étranglent toujours le cou de squelettes noyés. Le varech est difficile à trancher mais facilement distrait et prompt à s'enrouler autour de toute chose qui ressemble à un cou ou à un poisson.
16. Troisième étage, aile Ouest (sous l'eau). Ici, sur un piédestal, repose la Perle de la Dernière Lumière, entourée de six flutes et ocarinas dorés valant 1000 po chaque, ainsi que des piles et des piles de pièces d'argent noircies (60,000 pa, de valeur diminuée de moitié). La Perle est une sphère polie de 30cm de diamètre, comme une géode d'une noirceur et d'un lissage inimaginable. Celui qui regarde à l'intérieur sera tourmenté par des visions d'un monde mort et de ses dernières étoiles, et pourra aussi voir et interagir avec les fantômes, y compris les échos spectraux d'endroits puissants depuis longtemps disparus (voire salle 17).
17. Tour fantôme: Ceux qui ont regardé dans la Perle verront ici le mirage bleuté et tremblotant d'un observatoire, et pourront en monter les marches. Au sommet se trouve un téléscope entouré de chartes stellaires intactes, intangibles et luminescentes. Regarder à travers la lentille du téléscope révèle l'existence secrète des grandes cités-ziggurats de la lune, visibles avec un grand niveau de détail.