Based on an anonymous prompt.
d6 power gems:
1. Sunspark gem. Glows softly (as torch). If you focus the sun's light through it, it'll create a blinding beam.
2. Battery gem. Tiny little bubbles rise upwards inside. It's a power core for some ancient piece of technology.
3. Astrologer's gem. Constellations are visible inside the gem. If you look at the sky through it, the constellation you're looking at will light up, along with its name, even in daytime.
4. Chronomantic gem. The gem is bound to a certain period in the past or future. If you look at something through the gem, you'll see what it looks like in that time period. (This is a good opportunity to get some mileage out of your setting's overdeveloped ancient lore or hint at a future apocalypse.)
5. Hollow gem. Speak the command word and it will unfold like a paper-craft pattern and reveal what's hidden inside.
6. Sentinel gem. Twirl it in your hands and the gem will float into the air, throwing lasers at anything that moves nearby as long as it keeps spinning. Pew pew.
Primarily an OSR blog. Subsystems, treasure, and random tables I attempt to actually use in my games! Weekly posts as of currently.
Saturday, May 2, 2020
Saturday, April 25, 2020
5d6 serpent-folk or nagas
Here's a cleaned-up, more serious version of a table that originated as a shitpost, and somehow sparked a deluge of fantastic anonymous additions (not listed here).
d6: SNAKE HALF
1. Glimmering cobra, shifting colors
2. Tiny black-and-grey rattlesnake
3. Red-streaked boa
4. White albino cave snake
5. Made of fire
6. Quetzacoatl: green scales covered in blue feathers
d6: HUMAN HALF
1. Pale, thin, missing a fang
2. Chubby, wears immense earrings
3. Long braided hair, covered in tattoos
4. Wears colorful scraps of fabric, can probably snap you in half
5. Skeleton
6. Old, ashen skin, has a jewel embedded in their tongue (100 gp)
d6: PERSONALITY
1. Always grinning, trickster type
2. Regal and with a flair for the dramatic
3. Patient guardian of dark secrets
4. Sleepy and outrageously bored
5. Manic and dangerously excitable
6. Wistful and brooding
d6: POWERS
1. Thought-reading (ESP 1/day)
2. Hypnosis (Charm Person 1/day)
3. Shapeshifting (turn into a snake or human 3/day)
4. Save-or-die poison (at will)
5. Oracle's visions (grants DM fiat prophecies and/or rolls 2d20 at dawn, can replace rolls with the results)
6. Just being way too fucking big (increase size category by 1, +50% HD)
d6: RECRUITING AS AN ALLY, OR IF YOUR IDIOT PLAYERS WANT TO ROLL TO SEDUCE
1. No. Their interest in your group is fleeting and mortals die so quickly
2. Maybe. Amused by your antics, remains with you out of curiosity
3. Yes. Interested, but is creepy and controlling
4. Yes. Actually genuinely enjoys hanging out
5. Yes. Will eat you in your sleep
6. Yes. Will eat you in your sleep (absentmindedly, will let you out with an apology)
d6: SNAKE HALF
1. Glimmering cobra, shifting colors
2. Tiny black-and-grey rattlesnake
3. Red-streaked boa
4. White albino cave snake
5. Made of fire
6. Quetzacoatl: green scales covered in blue feathers
d6: HUMAN HALF
1. Pale, thin, missing a fang
2. Chubby, wears immense earrings
3. Long braided hair, covered in tattoos
4. Wears colorful scraps of fabric, can probably snap you in half
5. Skeleton
6. Old, ashen skin, has a jewel embedded in their tongue (100 gp)
d6: PERSONALITY
1. Always grinning, trickster type
2. Regal and with a flair for the dramatic
3. Patient guardian of dark secrets
4. Sleepy and outrageously bored
5. Manic and dangerously excitable
6. Wistful and brooding
d6: POWERS
1. Thought-reading (ESP 1/day)
2. Hypnosis (Charm Person 1/day)
3. Shapeshifting (turn into a snake or human 3/day)
4. Save-or-die poison (at will)
5. Oracle's visions (grants DM fiat prophecies and/or rolls 2d20 at dawn, can replace rolls with the results)
6. Just being way too fucking big (increase size category by 1, +50% HD)
d6: RECRUITING AS AN ALLY, OR IF YOUR IDIOT PLAYERS WANT TO ROLL TO SEDUCE
1. No. Their interest in your group is fleeting and mortals die so quickly
2. Maybe. Amused by your antics, remains with you out of curiosity
3. Yes. Interested, but is creepy and controlling
4. Yes. Actually genuinely enjoys hanging out
5. Yes. Will eat you in your sleep
6. Yes. Will eat you in your sleep (absentmindedly, will let you out with an apology)
Friday, April 24, 2020
Exponential strength for D&D 5e
Figured I'd post this here.
In D&D 5e, using the lifting & carrying rules as written, a Commoner can lift one (1) big thing (300lbs) and carry half (150lbs) in his backpack, whereas a Fighter approaching demigod-level strength is... only twice as efficient. Pretty lame for a game about region-saving, evil-empire-toppling, dark-god-killing heroes.
But what if every extra couple points of Strength had an exponential effect? It'd certainly make high level fighters and barbarians more heroic. Starting at 128 lbs, halving for every point below 0, doubling for every point above 1. As illustrated by this table:
Elephant-tossing barbarians sound a little bit more in line with the reality-rewriting mages now. And Tiamat throwing immense monuments at the party seems like something any high level game should have.
In D&D 5e, using the lifting & carrying rules as written, a Commoner can lift one (1) big thing (300lbs) and carry half (150lbs) in his backpack, whereas a Fighter approaching demigod-level strength is... only twice as efficient. Pretty lame for a game about region-saving, evil-empire-toppling, dark-god-killing heroes.
But what if every extra couple points of Strength had an exponential effect? It'd certainly make high level fighters and barbarians more heroic. Starting at 128 lbs, halving for every point below 0, doubling for every point above 1. As illustrated by this table:
Elephant-tossing barbarians sound a little bit more in line with the reality-rewriting mages now. And Tiamat throwing immense monuments at the party seems like something any high level game should have.
Wednesday, April 22, 2020
FR: d200 professions médiévales ratées [tenfootpolemic]
Voici ma traduction en français, et mon adaptation personnelle, de l'excellente table de Ten Foot Polemic contenant 200 professions pseudo-médiévales, avec chacune une arme plus ou moins improvisée et une petite possession de départ.
Changements majeurs :
Pièces d'argent changées en or
Les drogues sont devenues, plus spécifiquement, de l'opium pour ma campagne.
Certaines professions ont été remplacées par d'autres moins absurdes ou gênantes à jouer pour un nouveau venu.
"Clown" changé en "Bouffon"
"Bouffon" changé en "Saltimbanque"
"Critique culinaire" changé en "Potier"
"Gitan" changé en "Nomade"
"Leech" changé en "Notaire" (il y avait déjà le "Bloodletter" avec des sangsues)
"Voleur d'organes" changé en "Comptable"
"Prostitué" changé en "Séducteur"
De plus, certains objets ont été changés, d'autres ont obtenu des précisions, et certaines professions ont été légèrement changées. (Tourneur de bois -> Charpentier)
| d200 | Occupation | Arme de départ | Et en plus... |
|---|---|---|---|
| 1 | Académicien | Bâton | Plume et encrier |
| 2 | Acteur | Matraque | Bouquet de fleurs |
| 3 | Alchimiste | Bâton | Flacon d'huile |
| 4 | Dresseur | Fouet | Poney |
| 5 | Apothicaire | Dague | Mortier et pilon (pour piler) |
| 6 | Aristocrate | Rapière | Perruque de dandy |
| 7 | Armurier | Gantelet à pics (ceste) | Casque en fer |
| 8 | Artiste peintre | Chevalet (support à tableau) replié | Autoportrait |
| 9 | Assassin | Couteau (se range dans votre manche) | Poison, 1 dose (3d6, sauvegarde ÷ 2) |
| 10 | Astrologue | Dague en zig-zag | Loupe |
| 11 | Fabriquant d'arbalètes | Arbalète lourde | 5 petites barres en fer |
| 12 | Boulanger | Couteau à pain | Pain, 10 tranches (1 ration) |
| 13 | Barbier | Rasoir aiguisé | Ciseaux |
| 14 | Barman | Arbalète lourde | 5 bouteilles de bière |
| 15 | Apiculteur | Pot rempli d'abeilles | Pot de miel |
| 16 | Mendiant | Fronde | Béquilles |
| 17 | Carillonneur (sonneur de cloche) | Long crochet (hallebarde) | 15m de corde |
| 18 | Fabriquant de balais | Balai (Bâton) | Paquet de tiges de maïs |
| 19 | Forgeron | Marteau de forgeron | Pinces en acier |
| 20 | Saigneur médical | Couteau | Bocal de sangsues |
| 21 | Charpentier | Scie | Petit sac de 10 clous |
| 22 | Videur (de taverne) | Poing américain | Protège-dents |
| 23 | Fabriquant d'arc | Arc long | Corde à arc |
| 24 | Brasseur | Fourquet (pelle percée pour mélanger) | Fût de bière |
| 25 | Maçon | Truelle (Dague) | Sac de briques |
| 26 | Musicien de rue | Instrument (renforcé) | Malette à instrument |
| 27 | Boucher | Hachoir à viande | Gros jambon séché (3 rations) |
| 28 | Majordome | Bouteille vide | Plateau en fer-blanc |
| 29 | Chandelier (fabrique bougies) | Candélabre | 3 bougies |
| 30 | Garde de caravane | Epée courte | 1m de soie |
| 31 | Cartographe | Epée courte | Carte des environs |
| 32 | Tailleur de craie | Burin | 5 morceaux de craie |
| 33 | Charbonnier | Pelle | 1 sac de charbon |
| 34 | Fromager | Fil à couper le fromage (garotte) | Meule de fromage (roue, 3 rations) |
| 35 | Ramoneur (de cheminée) | Balai (Bâton) | Brosse métallique et corde |
| 36 | Chirurgien | Scie à os | Fil et aiguille |
| 37 | Horloger | Tournevis rudimentaire | Outils très précis (crochetage...) |
| 38 | Bouffon de Cour | Marotte (Bâton de carnaval) | Chapeau à grelots |
| 39 | Cordonnier (chaussures) | Poinçon (comme Dague) | Chausse-pied |
| 40 | Colporteur (livres ambulants) | Ouvre-lettre | Gros livre religieux |
| 41 | Cuisinier | Couteau à viande | Toque de cuisinier |
| 42 | Tonnelier | Pied-de-biche | Tonneau |
| 43 | Courtisan | Poignard caché dans la botte | Kit de maquillage |
| 44 | Tailleur de cristal | Burin | Sacoche de cristaux (10 po) |
| 45 | Cultiste | Dague en zig-zag | Demi-litre de sang |
| 46 | Voleur à la tire (pickpocket) | Dague | Petit coffre |
| 47 | Dentiste | Marteau | Sac plein de dents |
| 48 | Diplomate | Matraque | Beaux vêtements |
| 49 | Creuseur de fossés | Pelle | Sac de terre |
| 50 | Eleveur de chiens | Fouet | Chien obéissant |
| 51 | Traficant (d'opium) | Surin (Dague) | 1 dose d'opium |
| 52 | Ramasseur de crottin | Fourche (Lance) | Sac de bouse |
| 53 | Teinturier | Pelle à mélanger (Gourdin) | 3 petits bocaux de teinture |
| 54 | Graveur | Burin | 3 gravures |
| 55 | Fauconnier | Gant de cuir épais | Aigle entraîné |
| 56 | Faux prophète | Bâton | Disciple dévoué |
| 57 | Fermier (céréales) | Faux de fermier | Bœuf |
| 58 | Fermier (produits laitiers) | Aiguillon à bétail (comme Lance) | Demi-litre de lait |
| 59 | Fermier (plantes psychotropes) | Surin (Dague) | 3 doses d'opium (30 po) |
| 60 | Fermier (fleuriste) | Bêche | Bouquet de fleurs |
| 61 | Fermier (fruits) | Ciseaux de jardinage | Sac de fruits |
| 62 | Fermier (herbes) | Faucille (Dague) | Sacoche d'herbes médicinales |
| 63 | Fermier (champignons) | Truelle (Dague) | Sac de champignons (3 rations) |
| 64 | Fermier (porcs) | Bâton de berger | Porcelet (5 rations) |
| 65 | Fermier (volailles) | Couteau à désosser | Poule (3 rations) |
| 66 | Fermier (légumes) | Binette (Bâton pour retourner la terre) | Sac de légumes (3 rations) |
| 67 | Fermier (éleveur de vers) | Gourdin | Bocal de vers |
| 68 | Maréchal-ferrand (fers à cheval) | Mailloche (marteau) | Fer à cheval |
| 69 | Receleur (trafic d'objets volés) | Arbalète légère | 10 po cousus dans votre veste |
| 70 | Sapeur (pompier) | Hache de pompier | Seau |
| 71 | Pêcheur (eau douce) | Couteau à désosser | Canne à pêche et flotteur en verre |
| 72 | Pêcheur (en mer) | Grand filet | Poisson |
| 73 | Flagellant (souffre pour se purifier) | Corde épaisse à noeuds (Fouet) | Relique douteuse |
| 74 | Fabriquant de flèches | Arc court | 100 flèches |
| 75 | Potier | Couteau de potier | Vase en argile |
| 76 | Garde-champêtre | Arc long | Piège à loup |
| 77 | Diseur de bonne aventure | Dague en zig-zag | Cartes de tarot |
| 78 | Oiseleur (chasseur d'oiseaux) | Couteau à désosser | Chien |
| 79 | Fouleur (assouplisseur de tissus) | Bâton à foulon (Bâton) | Laine empaquetée |
| 80 | Fourreur (fabriquant de fourrures) | Couteau à dépouiller | Peau de chien |
| 81 | Parieur professionnel | Gourdin | Dés |
| 82 | Jardinier | Pelle | Sécateurs |
| 83 | Souffleur de verre | Fêle (long tuyau de fer pour souffler) | 3 bocaux vides |
| 84 | Fabricant de colle | Grosse cuillère en bois (Gourdin) | Pot de colle |
| 85 | Nettoyeur de latrine | Truelle (Dague) | Sac de fumier |
| 86 | Chroniqueur mondain (rumeurs) | Dague | Plume et encrier |
| 87 | Fossoyeur | Pelle | Sac de terre de tombeau |
| 88 | Pilleur de tombes | Pelle | Petit totem (5 po) |
| 89 | Marchand de fruits et légumes | Bâton | Chariot |
| 90 | Arnaqueur | Dague | Manteau de qualité |
| 91 | Nettoyeur de caniveaux | Bâton racleur | Seau |
| 92 | Nomade (gens du voyage) | Fronde | Collier de perles de verre |
| 93 | Mercier (vend outils de couture) | Ciseaux (Dague) | Dix boutons de chemise |
| 94 | Homme à tout faire (réparateur) | Marteau | Echelle |
| 95 | Vendeur de rue | Dague | 10 petits bijoux et couteaux (10 po) |
| 96 | Faneur (mets le foin en bottes) | Fourche | Sac de foin |
| 97 | Soigneur | Gourdin | Fiole d'eau bénite |
| 98 | Tailleur de haies | Cisailles | Chapeau de paille |
| 99 | Herboriste | Dague | Sacoche d'herbes médicinales |
| 100 | Hermite | Gourdin en chêne noueux | Manteau en peau d'ours |
| 101 | Chuchoteur (à l'oreille des chevaux) | Lasso (portée 6m) | Brosse en crin de cheval |
| 102 | Chasseur | Arc court | Peau de cerf |
| 103 | Tailleur de glace | Scie à glace | Bloc de glace, 25 kg |
| 104 | Encenseur (porteur d'encens) | Encensoir (comme fléau d'arme) | 1h de résine d'encens |
| 105 | Saltimbanque (acrobate, funanbule...) | Couteau à lancer | Bâton balancier (3m) |
| 106 | Joaillier | Burin (Dague) | Joyau brut valant 20 po |
| 107 | Menuisier | Maillet | Chaise |
| 108 | Equarisseur (recycle animaux morts) | Marteau | Pot de colle |
| 109 | Falotier (allume lanternes en ville) | Bâton de 3m | Boîte d'allume-feu |
| 110 | Avocat | Rapière | Livres juridiques |
| 111 | Tanneur (de cuir) | Gourdin | Armure de cuir |
| 112 | Notaire | Livre de registre | Sceau à cacheter la cire |
| 113 | Libraire | Ouvre-lettre | Votre livre préféré |
| 114 | Passeur de marchandises (par barque) | Bâton de 3m | Petit bateau (amarré en rivière) |
| 115 | Porte-flambeau (teneur de lanterne) | Branche d'arbre (bâton) | Lanterne à capuche |
| 116 | Serrurier | Dague | Outils très précis (crochetage...) |
| 117 | Vigie (fait le guet) | Arc court | Loupe |
| 118 | Maçon | Marteau | 5 kg de marbre |
| 119 | Mercenaire | Epée longue | Armure légère |
| 120 | Messager | Arc court | Cheval de selle têtu |
| 121 | Sage-femme/Maïeuticien | Scalpel (Dague) | Forceps (tenailles) |
| 122 | Meunier (moulin) | Gourdin | Sac de farine |
| 123 | Chapelier (fait des chapeaux) | Ciseaux (Dague) | Fiole de mercure |
| 124 | Mineur | Pioche | Sac de charbon |
| 125 | Ministrel (troubadour, barde) | Dague | Instrument naze |
| 126 | Prêteur (d'argent) | Dague | 3d6 po |
| 127 | Moine (monastère) / Nonne | Bâton | Gros livre religieux |
| 128 | Nettoyeur de rue (éboueur) | Fourche (Lance) | Balai |
| 129 | Garde de nuit | Matraque | Casque d'acier luisant |
| 130 | Enfant de noble | Epée longue | Chevalière (anneau) valant 20 po |
| 131 | Comptable | Livre de comptes | Boulier |
| 132 | Orphelin | Branche d'arbre | Poupée en chiffons |
| 133 | Valet d'écurie | Bâton | Bride (harnais pour cheval) |
| 134 | Hors-la-loi | Epée courte | Armure légère |
| 135 | Ostréiculteur (éleveur d'hutres) | Râteau à huitres | Sac de coquilles d'huitres |
| 136 | Peintre | Racle-peinture (Dague) | Pot de peinture et petit pinceau |
| 137 | Fabriquant de parchemin | Couteau à racler (Dague) | Parchemin, 3 morceaux |
| 138 | Prêteur (d'argent, sur gage d'un objet) | Arbalète légère | Beaux vêtements |
| 139 | Tourbier (extrait la tourbe) | Bèche | Sac de 5 kilos de tourbe |
| 140 | Philosophe | Buste d'un philosophe | Livre incomplet |
| 141 | Saumureur (conserve aliments) | Louche (gourdin) | Bocal de saumure |
| 142 | Pâtissier | Rouleau patissier | Tarte délicieuse |
| 143 | Pirate | Cutelasse | Carte au trésor |
| 144 | Médecin de peste | Couteau | Masque à bec |
| 145 | Postier | Matraque | Chariot |
| 146 | Gardien de prison | Attrape-coquin (hallebarde à pince) | Trousseau de clés |
| 147 | Séducteur professionnel (Casanova) | Poing américain | Kit de maquillage |
| 148 | Marionettiste | Gourdin | Marionette |
| 149 | Fabriquant de plumes d'écriture | Dague | Sac de plumes |
| 150 | Dératiseur (élimine vermine) | Filet sur un bâton | Chien petit mais vicieux |
| 151 | Ratisseur des rivières (cherche objets) | Bâton crochu | Filet dégueulasse |
| 152 | Marin | Epée courte | Loupe |
| 153 | Erudit | Dague | Livre compliqué |
| 154 | Scribe | Fléchette de combat | 10 parchemins vierges |
| 155 | Tailleur d'ivoire | Poinçon à graver (Dague) | Morceau d'ivoire (20 po) |
| 156 | Garçon de cuisine (assiste cuistot) | Grosse cuillère en bois (Gourdin) | Vêtements en lambeaux |
| 157 | Couturier | Longue aiguille (Dague) | Pelote de laine |
| 158 | Domestique | Dague | Médaillon volé (10 po) |
| 159 | Egoutier | Bâton | Vêtements puants |
| 160 | Chaman | Massue | Sacoche d'herbes médicinales |
| 161 | Berger | Bâton de berger | Mouton (10 rations) |
| 162 | Couvreur de toit | Maillet | Cinq tuiles |
| 163 | Charpentier naval | Marteau | Petit sac de 10 clous |
| 164 | Cireur de chaussures | Chiffon à astiquer (garotte) | Cire à chaussures |
| 165 | Tailleur d'arbustes | Cisailles | Arrosoir |
| 166 | Sinécure (prêtre en congé pour étude) | Rapière | Sceau à cacheter la cire |
| 167 | Esclave | Gourdin | Caillou de forme rigolote |
| 168 | Esclavagiste | Fouet | Carte de terres étrangères |
| 169 | Contrebandier | Fronde | Sac imperméable (étanche) |
| 170 | Soldat | Lance | Bouclier |
| 171 | Marchand d'épice | Gourdin | Sac d'épice (10 po) |
| 172 | Espion | Couteau (se range dans votre manche) | Outils très précis (crochetage...) |
| 173 | Ecuyer (d'un chevalier) | Epée longue | Casque d'acier |
| 174 | Débardeur (décharge navires) | Couteau | Caisse vide |
| 175 | Tailleur de pierre | Masse (gros marteau) | Fossile |
| 176 | Opiomane (drogué) | Pipe à opium (longue, en bois) | Poignée d'opium (3 bouffées) |
| 177 | Prestidigitateur | Bâton | Lapin blanc |
| 178 | Balayeur de rue | Balai (Bâton) | Sac rempli de déchets |
| 179 | Tailleur (vêtements) | Longue aiguille (Dague) | Vêtements raffinés |
| 180 | Taxidermiste | Longue aiguille (Dague) | Chat empaillé |
| 181 | Chaumier (fait des toits en paille) | Faucille (Dague) | Echelle |
| 182 | Cambrioleur | Dague | Sac de chausse-trappes |
| 183 | Malfrat | Gourdin | Collier de dents |
| 184 | Bricoleur | Marteau | Cisaille à métal |
| 185 | Tortionnaire (bourreau) | Couteau dentelé | Outils très précis (crochetage...) |
| 186 | Négociant (marchand) | Epée courte | Contrats marchands prêts à remplir |
| 187 | Trappeur | Fronde | Peau de blaireau |
| 188 | Gamin des rues | Branche d'arbre | Bol pour l'aumône |
| 189 | Gainneur (fait des fourreaux d'épée) | Epée courte | Fourreau richement décoré |
| 190 | Vagabond | Bâton de marche | Bol pour l'aumône |
| 191 | Vétérinaire | Longue aiguille (Dague) | 3 doses d'antidouleurs |
| 192 | Idiot du village | Saucisson | Vin dégueulasse |
| 193 | Vigneron | Bâton | Bouteille de vin de qualité |
| 194 | Fabricant de chariots | Gourdin | Chariot |
| 195 | Porteur d'eau | Bâton | Deux seaux de bois sur palanche |
| 196 | Armurier (fabrique des armes) | Epée longue | Kit d'huiles et pierres à aïguiser |
| 197 | Tisserand | Dague | Garde-robe raffinée (5 vêtements) |
| 198 | Réveilleur (réveille les gens) | Bâton à clochette | Bâton de 3m |
| 199 | Bûcheron | Hache de bûcheron | 10 petites bûches |
| 200 | Fanatique (religieux) | Bâton noueux | Porte-voix en bois |
| Par | James: tenfootpolemic.blogspot.com | Traduit et modifié par | dungeonsandlemons.blogspot.com |
Changements majeurs :
Pièces d'argent changées en or
Les drogues sont devenues, plus spécifiquement, de l'opium pour ma campagne.
Certaines professions ont été remplacées par d'autres moins absurdes ou gênantes à jouer pour un nouveau venu.
"Clown" changé en "Bouffon"
"Bouffon" changé en "Saltimbanque"
"Critique culinaire" changé en "Potier"
"Gitan" changé en "Nomade"
"Leech" changé en "Notaire" (il y avait déjà le "Bloodletter" avec des sangsues)
"Voleur d'organes" changé en "Comptable"
"Prostitué" changé en "Séducteur"
De plus, certains objets ont été changés, d'autres ont obtenu des précisions, et certaines professions ont été légèrement changées. (Tourneur de bois -> Charpentier)
Wednesday, April 15, 2020
FR: d6 matériaux fantastiques [d6 fantasy materials]
Traduit de mon post en anglais.
Des matériaux fantastiques comme le mithril et l'adamantite.
Il s'agit d'un résidu arcanique, qu'on retrouve en état concentré dans des réservoirs souterrains naturels (datant de l'âge où le monde était jeune et chargé de magie) et en état dilué, bien que toujours utile, dans les anciens champs de bataille défigurés par la magie. Ce résidu peut aussi être créé volontairement, grâce à un procédé épuisant qui dure des années et implique des infusions de sorts.
L'eau de mage est d'une grande valeur en tant qu'encre de parchemin magique, de rune ou de glyphe, en tant que combustible pour machines arcaniques, et (surtout) comme ingrédient extrêmement flexible pour potions.
Toucher de l'eau de mage à mains nues équivaut à un aller simple pour le pays des mutants. Touchée avec un bâton ou une plume, l'eau de mage devient visqueuse et peut être tirée vers le haut. Dans cet état, elle flotte en l'air comme un tube de gelée instable, suivant comme une tentacule l'objet qui la tire, formant des angles étroits ou des boucles sans respect pour la gravité. Une tentacule d'eau de mage peut grandir jusqu'à 3-4m depuis une potion diluée, jusqu'à une douzaine de mètres si elle est tirée depuis une flaque diluée, et jusqu'à un bon kilomètre et demi si elle est tirée d'une veine pure.
Les tentacules d'eau de mage se forment parfois d'elle-mêmes. N'approchez pas les tentacules naturelles d'eau de mage des grandes flaques, surtout celle des réservoirs purs qu'on retrouve sous terre. Les dernières personnes à avoir été attrapées et plongées dans les flaques n'ont jamais été revue. Ou du moins, pas de manière reconnaissable.
La glace véritable est une fenêtre sur l'ère temporelle pendant laquelle elle s'est formée. Regardez à travers de la glace véritable, et vous verrez ce qui se trouvait derrière elle il y a des milliers d'années, sinon des millions. Un grand bloc de glace véritable est un rêve d'historien devenu réalité.
Des matériaux fantastiques comme le mithril et l'adamantite.
1. L'eau de mage
Un liquide légèrement opaque, qui semble être à la fois rouge, vert et bleu, iridescent comme de l'huile de moteur.Il s'agit d'un résidu arcanique, qu'on retrouve en état concentré dans des réservoirs souterrains naturels (datant de l'âge où le monde était jeune et chargé de magie) et en état dilué, bien que toujours utile, dans les anciens champs de bataille défigurés par la magie. Ce résidu peut aussi être créé volontairement, grâce à un procédé épuisant qui dure des années et implique des infusions de sorts.
L'eau de mage est d'une grande valeur en tant qu'encre de parchemin magique, de rune ou de glyphe, en tant que combustible pour machines arcaniques, et (surtout) comme ingrédient extrêmement flexible pour potions.
Toucher de l'eau de mage à mains nues équivaut à un aller simple pour le pays des mutants. Touchée avec un bâton ou une plume, l'eau de mage devient visqueuse et peut être tirée vers le haut. Dans cet état, elle flotte en l'air comme un tube de gelée instable, suivant comme une tentacule l'objet qui la tire, formant des angles étroits ou des boucles sans respect pour la gravité. Une tentacule d'eau de mage peut grandir jusqu'à 3-4m depuis une potion diluée, jusqu'à une douzaine de mètres si elle est tirée depuis une flaque diluée, et jusqu'à un bon kilomètre et demi si elle est tirée d'une veine pure.
Les tentacules d'eau de mage se forment parfois d'elle-mêmes. N'approchez pas les tentacules naturelles d'eau de mage des grandes flaques, surtout celle des réservoirs purs qu'on retrouve sous terre. Les dernières personnes à avoir été attrapées et plongées dans les flaques n'ont jamais été revue. Ou du moins, pas de manière reconnaissable.
Tirer une tentacule d'eau de mage ressemble à la première moitié de cette vidéo. (Vidéo de David Ridlen)
2. Le bronze météorique
Un alliage de bronze et de fer céleste, on pourrait croire qu'il s'agit de métal ordinaire, sans son étincellement bleuté.
Le bronze météorique est relié aux cieux, et intensifie toute lumière lunaire et stellaire qu'il réfléchit. Chaque mage-astronome qui se respecte fait un grand usage de bronze météorique dans son télescope.
Les elfes utilisent parfois le bronze météorique pour créer des lanternes, qui baignent leurs jardins de lumière céleste reflétée. Un miroir de bronze suffisamment puissant peut concentrer cette lumière en un rayon aveuglant, mais si une arme aussi étrange a déjà été théorisée, elle n'a pas encore été forgée par quiconque.
(Dans mon monde de campagne, le bronze météorique peut servir de portail vers le Monde Nocturne, une dimension parallèle sans soleil, dont je parlerais peut-être dans le futur.)
Le bronze météorique est relié aux cieux, et intensifie toute lumière lunaire et stellaire qu'il réfléchit. Chaque mage-astronome qui se respecte fait un grand usage de bronze météorique dans son télescope.
Les elfes utilisent parfois le bronze météorique pour créer des lanternes, qui baignent leurs jardins de lumière céleste reflétée. Un miroir de bronze suffisamment puissant peut concentrer cette lumière en un rayon aveuglant, mais si une arme aussi étrange a déjà été théorisée, elle n'a pas encore été forgée par quiconque.
(Dans mon monde de campagne, le bronze météorique peut servir de portail vers le Monde Nocturne, une dimension parallèle sans soleil, dont je parlerais peut-être dans le futur.)
3. Le fer d'écaille
De l'acier, flou et indistinct pour les yeux des mortels.
Les dragons sont des créatures sanguines, dans plusieurs sens du terme. Les sentiments d'un dragon ne passent pas par sa tête, mais par son sang. Peu de gens savent ceci.
Les dragons sont des créatures du destin, qui y sont inextricablement liés. Seuls les sages les plus érudits savent ceci.
Les dragons sont des créatures sanguines, dans plusieurs sens du terme. Les sentiments d'un dragon ne passent pas par sa tête, mais par son sang. Peu de gens savent ceci.
Les dragons sont des créatures du destin, qui y sont inextricablement liés. Seuls les sages les plus érudits savent ceci.
Le dégoût et la haine d'un dragon contient un pouvoir magique. Quand ses griffes et ses crocs déchirent la chair, sa rancune peut blesser l'âme et trancher les fils qui la relient au destin. Une personne qui survit par miracle à la colère véritable d'un dragon devient un fantôme vivant, un mort qui marche et respire toujours, coupé des dieux et des prophéties. Aucun mortel ne sait ceci, mais les dragons en sont certainement conscients.
Il n'est pas rare que les oracles prédisent l'ascension d'un tueur de dragons. Quand la nouvelle atteint l'oreille du dragon concerné, ses sbires obéissants reçoivent des cadeaux de fer d'écaille: des armes baignées dans le sang rancunier du dragon, et consacré dans leur feu incandescent.
Frapper le héros d'une prophétie avec du fer d'écaille revient à déchirer son futur comme si vous étiez le dragon même, tant que la colère du dragon en question demeure véritable.
Si la chute du haut-prêtre ou de la haute-prêtresse du dragon est, elle aussi, prédite par prophétie, ce sbire dévoué ayant la confiance du dragon pourrait recevoir une armure de fer d'écaille, le protégeant de son destin comme s'il s'agissait des écailles du dragon même, tant que la confiance du dragon demeure véritable.
Et les sentiments d'un dragon demeurent véritable même dans la mort, tant que son esprit persiste.
Si la chute du haut-prêtre ou de la haute-prêtresse du dragon est, elle aussi, prédite par prophétie, ce sbire dévoué ayant la confiance du dragon pourrait recevoir une armure de fer d'écaille, le protégeant de son destin comme s'il s'agissait des écailles du dragon même, tant que la confiance du dragon demeure véritable.
Et les sentiments d'un dragon demeurent véritable même dans la mort, tant que son esprit persiste.
4. La pierre de Saint Orthon
Du marble blanc. Des veines rosâtres gagnent en couleur et deviennent chaude au toucher au fur et à mesure que des créatures à proximités s'enfoncent dans la réflexion ou la méditation.
La pierre de Saint Orthon est utilisée par beaucoup pour atteindre un état de transe. Sa seule autre propriété, si l'on exclut sa couleur rose calmante et fluctuante, est sa capacité à rafraîchir la mémoire. Si vous avez oublié quelque chose, si vous vous êtes perdu en chemin, si vous avez laissé une de vos possessions quelque part il y a seulement un moment et que vous ne savez plus où, la pierre de Saint Orthon vous aidera.
Beaucoup de magiciens distraits, de moines troublés, et d'elfes paieraient un bon pactole pour un morceau de pierre de Saint Orthon de la taille d'une tête, sans parler d'une magnifique statue sculptée dans ce matériau.
Réduite en poudre fine, la pierre de Saint Orthon est un remède excessivement coûteux mais efficace contre les maux de têtes, et sert d'ingrédient pour guérir l'amnésie et la folie.
La pierre de Saint Orthon est utilisée par beaucoup pour atteindre un état de transe. Sa seule autre propriété, si l'on exclut sa couleur rose calmante et fluctuante, est sa capacité à rafraîchir la mémoire. Si vous avez oublié quelque chose, si vous vous êtes perdu en chemin, si vous avez laissé une de vos possessions quelque part il y a seulement un moment et que vous ne savez plus où, la pierre de Saint Orthon vous aidera.
Beaucoup de magiciens distraits, de moines troublés, et d'elfes paieraient un bon pactole pour un morceau de pierre de Saint Orthon de la taille d'une tête, sans parler d'une magnifique statue sculptée dans ce matériau.
Réduite en poudre fine, la pierre de Saint Orthon est un remède excessivement coûteux mais efficace contre les maux de têtes, et sert d'ingrédient pour guérir l'amnésie et la folie.
Modification de "Blue marble" de Dawn Hudson, CC0
5. La glace véritable
Comme une aurore boréale piégée dans la glace.
Toute chose gardée dans un bloc de glace véritable est préservé de manière cryogénique et parfaite - de quoi durer des millénaires, car la glace véritable ne fond que sous la chaleur des volcans, des épées enflammées, et du feu des dragons, procédé durant lequelle elle libère l'esprit d'aurore lumineuse enfermé à l'intérieur.
Toute chose gardée dans un bloc de glace véritable est préservé de manière cryogénique et parfaite - de quoi durer des millénaires, car la glace véritable ne fond que sous la chaleur des volcans, des épées enflammées, et du feu des dragons, procédé durant lequelle elle libère l'esprit d'aurore lumineuse enfermé à l'intérieur.
La glace véritable est une fenêtre sur l'ère temporelle pendant laquelle elle s'est formée. Regardez à travers de la glace véritable, et vous verrez ce qui se trouvait derrière elle il y a des milliers d'années, sinon des millions. Un grand bloc de glace véritable est un rêve d'historien devenu réalité.
La glace véritable peut être façonnée et taillée en armes. Les blessures occasionnées par ces armes ne guérissent jamais, sauf si la victime est baignée par la chaleur d'un feu assez puissant pour fondre de la glace véritable.
6. La Chrysomèle
(Celui-ci n'est pas vraiment un matériel, mais bon.)
Un fruit-scarabée de couleur dorée. Les chrysomèles poussent dans des jungles lointaines et oubliées, et ceux qui mordent à travers sa carapace (qui rappelle une coquille d’œuf) et goûtent à la chair douce, collante et amère en dessous se retrouvent bénis du don des langues pour un jour et une nuit.
Des chrysomèles, convenablement séchées et préservées, intéressent nombre de gens, y compris les érudits et les mages. En de rares occasions, on les sert aussi pendant des banquets entre nations étrangères. Plus d'un traité de paix a été conclu avec l'aide de jus, de liqueur, de compote ou de sorbet de chrysomèle, lui valant le surnom de "délice du diplomate".
Des chrysomèles, convenablement séchées et préservées, intéressent nombre de gens, y compris les érudits et les mages. En de rares occasions, on les sert aussi pendant des banquets entre nations étrangères. Plus d'un traité de paix a été conclu avec l'aide de jus, de liqueur, de compote ou de sorbet de chrysomèle, lui valant le surnom de "délice du diplomate".
Version éditées d'images vecteurs de freepik.com
Sunday, January 12, 2020
d10 treasure + some ideas
1. A Fort Frog. The small, mud-dwelling spike-frog is a great and prolific architect, able to build massive mud dens, quite similar in structure to ruins, in which it lives and cares for its multitude of spawn. With careful use of magic and training, this spike-frog was taught to eschew its natural programming and create small fortresses out of mud if left in a warm pool in an appropriately swampy area.
The process takes 1 day and results in 2d6+4 rooms, square or circular, about 20' by 20' (or 30' diameter), 10' high, spread across two floors. The structure lasts 1d6+2 days before crumbling underneath its own weight and shoddy construction (unless reinforced appropriately). The Fort Frog must then rest for a day.
Spike-frog: as per giant frog, burrow speed, deals 1d4 damage if an attacker hits it with bare hands or a short melee weapon, shoot spike (30', 1d4 damage).
(This one's from a dream I had. I'm pretty fond of it.)
2. A human skeleton. Its bones have been pierced by dagger-size golden nails.
3. Giant's dried heart. Worn as an amulet. Boosts CON by 5 and can be squeezed to gain a giant's strength for 1 minute. Doing so, however, visibly discolors the heart, lowering the amulet's bonus by 1 permanently. At 0, the heart turns sickly pale and loses its power.
4. Karmic powder. Contained in vial or pouch, it can be scattered across a large room (30' radius). All which have died in the room will be lucid in the afterlife and their fate there will be more likely to be altered. (Instead of tossing your players into the Isles of the Dead out of DM-fiat generosity after a TPK, give them a ticket they must actively use to redeem their second chance!)
5. An elven horse. White as sea foam, as smart as a child and as wise as an old man.
6. Ten little mechanical birds. Wind them up and they will flock wherever you point, harassing the target. They don't do much more than peck at skin, but will certainly tear clothing apart and generally be a nuisance.
Little mechanical bird: 1 hp, AC as plate, flight as a bird, intelligence as a bird.
7. Beehive staff. A beehive has developed at the top end of this staff; its denizens don't seem particularly bothered by the wielder's presence. If the bottom end of the staff strikes a critical hit, bees will swarm out to sting the target (save vs. poison or take 1d6 non-lethal damage).
The beehive can be broken on purpose, releasing the swarm's mad, blind wrath. The staff's wielder won't be safe, however.
The colony, like an ordinary beehive, also produces five pounds of delicious honey every month (counts as 1 ration).
8. Moon chain fragment. Once, the moon was chained to the world. Or perhaps ancient gods attempted such a thing. Either way, someone kept a small fragment as a souvenir. This enormous chain link chunk, made of softly glowing, enchanted silver, could be sold, used as a magical crafting material, or used as part of a magical imprisonment ritual.
9. A wooden box with four hand-sized hourglasses inlaid inside. Each holds pearly white sand, and is decorated with the gold-leaf likeness of pensive, round-faced cherubim holding human skulls. Shining letters underneath each hourglass record the name of a different ancient priest. These relics can be used as holy symbols, and turn undead as one level higher than usual.
10. Thousand gem marbles collection
Like ball bearings, but infinitely more bling. The costliest but perhaps most efficient distraction imaginable.
Not quite usable at the table, but in the spirit of this post, what if a piece of treasure was food? Adventuring equipment or mounts? An animal?
1. Pick some adventuring equipment, like a crowbar, a war hound or a wagon. It's either a) a fancy, blinged out or otherwise visually impressive version, b) a "+1", superior version. Possibly both.
2. Pick a critter, like a frog or a large snake. It's a gorgeous variety or possessing a rare mutation like albinism, and would be prized by collectors or mages.
3. Pick a random magical monster. Its meat has been preserved and possibly prepared for consumption. Would your PCs eat dried dragon meat? Damn right they would.
And some more stuff. These don't go into much detail. Well, not yet, at least. Might come back and give them some color later.
1. Alchemical eyewear, protects against some alchemy accidents and octarine light
2. Valuable alchemical goo
3. The spores of a rare or useful mushroom
4. A fan (the kind you keep yourself cool with)
5. A fan (the kind who thinks you're cool)
6. Mastercrafted herbal pouch
7. A rare and tasty confection from a far-off land
8. More generally, treasure from a faraway part of the world (how'd that get here!)
9. Huge copper measuring scales, with set of weights
11. Whatever construct you last used (golem, etc), except now it's treasure, ripe for being activated and given orders. (Or maybe it's part of one such construct, something they can use to build the real thing.)
12. A cool weird spell from some blog you like that you haven't really added to your game's spell list officially but like, as a one-use scroll or one-off treasure for a single PC to learn, that's okay right?
13. Potion that lets you talk to birds (permanent) (I think I've seen this one somewhere before though, can't take any credit)
14. Magic wooden club. (As above)
15. Your setting's Bible equivalent, or the closest thing that passes for an encyclopedia in it (bonus point for multiple volumes), but crazy decorated and illuminated.
The process takes 1 day and results in 2d6+4 rooms, square or circular, about 20' by 20' (or 30' diameter), 10' high, spread across two floors. The structure lasts 1d6+2 days before crumbling underneath its own weight and shoddy construction (unless reinforced appropriately). The Fort Frog must then rest for a day.
Spike-frog: as per giant frog, burrow speed, deals 1d4 damage if an attacker hits it with bare hands or a short melee weapon, shoot spike (30', 1d4 damage).
(This one's from a dream I had. I'm pretty fond of it.)
2. A human skeleton. Its bones have been pierced by dagger-size golden nails.
3. Giant's dried heart. Worn as an amulet. Boosts CON by 5 and can be squeezed to gain a giant's strength for 1 minute. Doing so, however, visibly discolors the heart, lowering the amulet's bonus by 1 permanently. At 0, the heart turns sickly pale and loses its power.
4. Karmic powder. Contained in vial or pouch, it can be scattered across a large room (30' radius). All which have died in the room will be lucid in the afterlife and their fate there will be more likely to be altered. (Instead of tossing your players into the Isles of the Dead out of DM-fiat generosity after a TPK, give them a ticket they must actively use to redeem their second chance!)
5. An elven horse. White as sea foam, as smart as a child and as wise as an old man.
6. Ten little mechanical birds. Wind them up and they will flock wherever you point, harassing the target. They don't do much more than peck at skin, but will certainly tear clothing apart and generally be a nuisance.
Little mechanical bird: 1 hp, AC as plate, flight as a bird, intelligence as a bird.
7. Beehive staff. A beehive has developed at the top end of this staff; its denizens don't seem particularly bothered by the wielder's presence. If the bottom end of the staff strikes a critical hit, bees will swarm out to sting the target (save vs. poison or take 1d6 non-lethal damage).
The beehive can be broken on purpose, releasing the swarm's mad, blind wrath. The staff's wielder won't be safe, however.
The colony, like an ordinary beehive, also produces five pounds of delicious honey every month (counts as 1 ration).
8. Moon chain fragment. Once, the moon was chained to the world. Or perhaps ancient gods attempted such a thing. Either way, someone kept a small fragment as a souvenir. This enormous chain link chunk, made of softly glowing, enchanted silver, could be sold, used as a magical crafting material, or used as part of a magical imprisonment ritual.
9. A wooden box with four hand-sized hourglasses inlaid inside. Each holds pearly white sand, and is decorated with the gold-leaf likeness of pensive, round-faced cherubim holding human skulls. Shining letters underneath each hourglass record the name of a different ancient priest. These relics can be used as holy symbols, and turn undead as one level higher than usual.
10. Thousand gem marbles collection
Like ball bearings, but infinitely more bling. The costliest but perhaps most efficient distraction imaginable.
Not quite usable at the table, but in the spirit of this post, what if a piece of treasure was food? Adventuring equipment or mounts? An animal?
1. Pick some adventuring equipment, like a crowbar, a war hound or a wagon. It's either a) a fancy, blinged out or otherwise visually impressive version, b) a "+1", superior version. Possibly both.
2. Pick a critter, like a frog or a large snake. It's a gorgeous variety or possessing a rare mutation like albinism, and would be prized by collectors or mages.
3. Pick a random magical monster. Its meat has been preserved and possibly prepared for consumption. Would your PCs eat dried dragon meat? Damn right they would.
And some more stuff. These don't go into much detail. Well, not yet, at least. Might come back and give them some color later.
1. Alchemical eyewear, protects against some alchemy accidents and octarine light
2. Valuable alchemical goo
3. The spores of a rare or useful mushroom
4. A fan (the kind you keep yourself cool with)
5. A fan (the kind who thinks you're cool)
6. Mastercrafted herbal pouch
7. A rare and tasty confection from a far-off land
8. More generally, treasure from a faraway part of the world (how'd that get here!)
9. Huge copper measuring scales, with set of weights
11. Whatever construct you last used (golem, etc), except now it's treasure, ripe for being activated and given orders. (Or maybe it's part of one such construct, something they can use to build the real thing.)
12. A cool weird spell from some blog you like that you haven't really added to your game's spell list officially but like, as a one-use scroll or one-off treasure for a single PC to learn, that's okay right?
13. Potion that lets you talk to birds (permanent) (I think I've seen this one somewhere before though, can't take any credit)
14. Magic wooden club. (As above)
15. Your setting's Bible equivalent, or the closest thing that passes for an encyclopedia in it (bonus point for multiple volumes), but crazy decorated and illuminated.
Saturday, January 4, 2020
Weather flower
Because apparently my weather system wasn't fancy enough.
I'm not sure what I'd gain from using this over the old version, besides smoother transitions between calm and extreme weather, but it sure looks pretty.
I'm not sure what I'd gain from using this over the old version, besides smoother transitions between calm and extreme weather, but it sure looks pretty.
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